I Am Alive Teszt

Platform: PC
Még mindig kristály tisztán emlékszem arra, hogy miféle érzelmeket váltott ki belőlem az I Am Alive 2008-ban bemutatott E3-as beharangozó előzetese. Annak ellenére, hogy csak egy kedvcsináló előzetesről van szó valami azt súgta nekem, hogy valami iszonyatosan jó dolog készül a Ubisoft „boszorkánykonyhájában”.  Rendre jelentek meg mindenféle cikkek a játékról, ami egyre inkább erősítette azt, hogy tényleg egy prémium kategóriás játék készül, amely hatalmas sikereket érhet el, s talán sikerül a halhatatlan alkotások közé is bekerülnie feltéve, ha az alkotók képesek lesznek megfelelő módon felhasználni az ötleteiket.
Úgy tűnt, hogy nem csak a készítők, de a Ubisoft is tudja mit akar, s minden rendben zajlik. Egy idő után azonban egyre inkább feltűnt, hogy a játék az E3-as előzetesen kívül szinte semmiféle képi anyag nem volt. Se egy gameplay videó, se egy screenshot nem látott napvilágot a bejelentést követő egy évvel később se. Több megjelenési dátummal is rendelkezett a játék, de végül mindig jött egy hivatalos bejelentés, hogy a játék csúszik. Így végül az I Am Alive elég hányattatott sorsú játékká vált olyannyira, hogy szinte alig volt olyan, aki hitt abban, hogy valamikor egyáltalán megjelenik. Az eredeti koncepció szerint egy nap hatalmas földrengést pusztította volna el Chicago-t. Főhősünk egy átlagos üzletember volt, aki miután túlélte az eseményt igyekezett volna életben maradni, s emellett pedig elveszett barátnőjét megkeresni. Ezzel az alapkoncepcióval folyt a fejlesztés majdnem másfél évig, amikor is 2010 első felében olyan hírek érkeztek, hogy a project kreatív problémák miatt leállításra került. Így maradt nekünk egy 2008-as előzetes, mely bizonyítékként szolgált arra, hogy talán lehetett volna egy elég tökös posztapokaliptikus játékunk.
Aztán egyszer csak a semmiből jött egy hír, miszerint az I Am Alive mégis napvilágot fog látni. Ugyanis a Darkworks fejlesztőcsapattól a project az Ubisoft Shanghai-hoz került. Ez önmagában jó hírnek tűnt annak idején, azonban idővel egyre inkább jöttek olyan hírek, amelyek kapcsán az az érzetem támadt, hogy talán jobb lenne, ha mégse készülne el a játék. A negatív hozzáállásom leginkább annak volt köszönhető, hogy a fejlesztőcsapat váltás miatt a játék teljes átalakuláson ment keresztül. 2008-ban a fejlesztés kezdetekor egy prémiumkategóriás, dobozos, több platformon megjelenő játékként indult, s végül egy megcsonkított, grafikailag botrányosan kinéző játékká „nőtte” ki magát. És akkor jött a kegyelemdöfés a játékosoknak, ami végül a konzol exkluzivitásban manifesztálódott.
Rettentően dühös voltam, s csalódott. Annak ellenére, hogy nem tetszettek a változtatások, s a gameplay videók is arról tanúskodtak, hogy ezt bizony sikerült igencsak elszúrni valahol azért szerettem volna kipróbálni, ha már annak idején felkeltette az érdeklődésemet. Végül csak a nyálamat csorgattam idén tavasszal, amikor megjelent a játék konzolokra. Mostanság annyira nem követtem nyomon a játékhíreket. Így hatalmas meglepetés volt nekem amikor szembefutottam a játék gépigényével, de az még nagyobb meglepetés volt, amikor azzal is szembesültem, hogy a játék már elérhető. Ráadásul a kis mérete miatt szinte percek múlva már a merevlemezemen tudhattam a játékot. Annak ellenére, hogy rendkívül negatív véleménnyel voltam a végső verzióról kellemes meglepetést okozott nekem. Olyannyira, hogy feláldoztam mindkét szabadnapomat azért, hogy végigvigyem.

Tovább…