Tomb Raider 2. (1997) Teszt

Platform: PC

1996-ban látott napvilágot az első Tomb Raider, s a siker hatalmas volt. Az akkori játékok szintjén szinte grafikai orgazmust okozó látványvilággal rendelkezett, s szinte alig volt olyan ember, aki ne esett volna ámulatba, ha nem is magától a játéktól, de a grafikai megjelenésétől mindenképp. Az első epizód megjelenésekor a játék alatt futó motor nagyon sok grafikai és egyéb technikai hibákat tartalmazott, mely miatt a készítők nem tudtak jó pár ötletet megvalósítani. Viszont a sikernek köszönhetően megkaptak minden olyan támogatást, amellyel jelentősen tudtak fejlődni annak ellenére, hogy a játék szülőatyja, Toby Gard magára hagyta „gyermekét”, ugyanis úgy döntött, hogy nem hajlandó részt venni a folytatás elkészítésében, mert szerinte szexszimbólumot csináltak a virtuális kalandornőből, ami neki nem tetszett. Így nélküle vágtak bele a fejlesztésbe.
A készítőknek az első résznek köszönhetően tökéletes alapanyaguk megvolt ahhoz, hogy belefoghassanak szinte rögtön a fejlesztésbe. A kiadó 1997 novemberére időzítette a megjelenést, így a készítőknek igencsak kreatívaknak, s gyorsnak kellett lenniük, hogy tudják tartani a határidőt. Ritka dolog az, amikor egy folytatás felül tudja múlni a sikert elindító első epizódot. Nos, a Tomb Raider 2. erre képes volt, hisz nem csak grafikailag lépett előre egy hatalmasat,de a mai napig az a cím, amelyikből a legtöbbet értékesítettek világszerte, ezzel maga mögé utasítva a mérföldkőnek számító első epizódot is.

Mint elkötelezett rajongó számomra is az első számú kedvenc a második epizód. Kiváltképp azért, mert ez volt az első Tomb Raider-játék, amit végigvittem egyedül, segítség nélkül. És, aki ismeri az Old Gen epizódokat az tudhatja, hogy ez kiváltképp nagy dolognak számít, hisz maguk a játékok a nehézségi szintjükről, a folyamatos eltévedésekről, s hirtelen halálokról volt elhíresült, melynek oka leginkább a precíz játékmenetet megkövetelő játékfelépítés volt.

Az első epizódhoz képest mind grafikailag, mind pedig történetileg hatalmas fejlődésen ment keresztül a játék. A második epizód sokkal hosszabbra, sokkal változatosabbra, s sokkal élvezetesebbre sikerült. A történet szerint egy legenda szerint létezik egy Xian nevű tőr, amely hatalmas mágikus erővel bír. Önmagában természetesen hasztalan, de ahhoz, hogy a benne rejlő erőt birtokolni tudjuk elég erősnek kell lennünk ahhoz, hogy a tört a saját szívünkbe merjük mártani, s ezzel kioltva emberi mivoltunkat egy magasabb létért. Ennek ismeretében kalandornőnk vág neki annak, hogy előkerítse a tört, hisz másoknak is fáj rá a szíve.
A kalandunk a kínai nagy falnál veszi kezdetét. Az első pálya könnyen végigvihető, s leginkább arra hivatott, hogy ismerkedjünk a környezetünkkel. Ha régi motorosok vagyunk, vagy könnyen kézre áll az irányítás, akkor minden bizonnyal percek alatt végigvihetjük az első szintet, amely elegendő arra, hogy eldönthessük kívánunk-e rá több időt szentelni. Ugyanis az indulásnál máris találkozhatunk a régi epizódok védjegyével: csapdák tömkelegével, ránk leselkedő veszedelmesek állati ellenfelekkel, s emellett pedig a már megszokott rejtvényfejtős kulcskereséssel is. Ha a kezdés nem ránt be minket, akkor minden bizonnyal a második velencei pálya egészen biztosan. Innentől kezdve a pályák igencsak hosszúak, s eléggé komplexekké válnak. Tehát az egyszerű játékosnak minden bizonnyal itt beletörik a bicskája. Az, aki az első epizóddal is játszott annak idején, annak a második pályától igazi kikapcsolódássá válhat a játék, hiszen már itt találkozhatunk azokkal a változásokkal, amelyeket a játékon belül eszközöltek. Az első epizódtól eltérően itt már különböző járműveket is kaphatunk, így az adott pályákat, pályarészeket ezeknek a segítségével tudjuk teljesíteni. A második epizódban is fontossá válik az időzítés. Így ismételten a precizításra kerül a hangsúly: jól meg kell gondolnunk, hogy mikor rugaszkodunk el egy párkányról, s igencsak meg kell gondolni, hogy honnan hova akarunk ugrani vagy épp eljutni. Az idő is igencsak fontos, hisz rendkívül sok olyan feladvánnyal, rejtvénnyel van dolgunk, melyeket időre kell megcsinálnunk. Többek között ebben lesz segítségünkre a játék adta eszközök, járművek. Hisz egyes pályákat jármű nélkül nem tudjuk kivitelezni. Persze itt is meg kell gondolni, hogy hogyan is teljesítünk egy-egy küldetést, hisz egy rossz lépés, rossz döntés, s testünk ripityára törik. S még járművünk se fog minket megvédeni, hisz egy nagyobb ütközésnél is veszítünk életerőnkből.

Az első epizód grafikai motorját használták a második rész megalkotásához. A háttéranyagokból tökéletesen kiderült, hogy rendkívül sok probléma volt az első rész idején a motorral. A fejlesztőknek egy éve volt arra, hogy megalkossák, s piacra dobják a második részt. Tehát első sorban magas kreativitásra volt szükség, s emellett a korábbi grafikai motort is fejleszteni kellett, hogy az aktuális igényeknek megfeleljen. A rövid határidő szerencsére nem jelentkezett negatívumként a második részen. S érdekes látni, hogy alig egy év alatt mennyit tudtak fejleszteni nem csak a grafikai motoron, de magán a játékon is. Sokkal komolyan megjelenést kapott, mint az előző epizód. S nem voltak a fejlesztők fukarok velünk, játékosokkal szemben, hisz rendkívül kidolgozott anyagot tettek le az asztalra. Szavatosság, újrajátszhatóság, s önfeledt szórakozást jelentett annak idején a második játék. Öröm volt nézni azokat a megoldásokat, amelyeket kiviteleztek a készítők. A második epizóddal szó szerint körbe járjuk a világot. Szárazföldön, vízen, víz alatt. Itt minden van, amivel az ember elütheti az idejét. Ráadásul változatos helyszíneknek köszönhetően a játékos nem un rá a játékra, hisz nem mondható el, hogy egy idő után a helyszínek ismétlődnek.
Természetesen a kulcskeresés, rejtvények adják a második epizód javát. Amikor nem kell az ellenfelekkel harcolnunk, akkor rejtvényeket kell megoldanunk, vagy a továbbjutáshoz szükséges kulcsot, ereklyét vagy tárgyat kell előkerítenünk. Az első epizóddal szemben a második rész sokkal változatosabbá sikerült. Míg a forradalmi első részben nagyon emberi ellenfelekkel nem volt dolgunk, addig a második epizódban igencsak meggyűlik a bajunk velük. Nem elég, hogy az adott pályán is feltűnnek helyi lakosok, bennszülöttek, de ellenséges szándékkal rendelkező zsoldosokkal, s katonákkal is összefutunk. S szinte mindenhol ott vannak, s bizony igencsak felfegyverzetteknek lehet őket elmondani, így nem árt a munícióval takarékoskodni, ha megpillantjuk őket.

Ha a bicskánk nem törik bele az ellenfelek legyőzésébe, illetve nem tévedünk el, s minden ereklyét, kulcsot, tárgyat sikerül összegyűjtenünk ahhoz, hogy továbbjussunk akkor szembesülhetünk azzal, hogy ez önmagában igen kevés ahhoz, hogy magunkévá tehessük a játékot. Ugyanis ezeken felül még megannyi veszély fenyeget minket. Leginkább a semmiből előbukkanó éles, hegyes tárgyak illetve a hatalmas kőgolyók tudnak azonnal pontot tenni játékunkra. Ha eléggé szétnézünk, s sikerül őket kikerülni még akkor sem lehetünk biztonságban, hisz könnyen egy veremben köthetünk ki, vagy épp valamire nyársalhatjuk fel magunkat. Az első szintet leszámítva szinte minden pálya igencsak hatalmas, s a kockapixeleknek köszönhetően, melyből felépül a játék nehezen mondható meg, hogy tulajdonképpen merre is kell mennünk, vagy mibe is kéne belekapaszkodnunk.
Nem mondható el ez hibának, hisz annak idején a játék grafikailag csak ennyire volt képes. Így ez semmiképp nem mondható bugnak, de azoknak, akiknek rengeteg szabadidejük van lehet, hogy nem lesz annyira frusztráló, mint azoknak a játékosoknak, akik korlátozott szabadidőnek örvendhetnek. A legnagyobb dilemma sokszor, hogy egyes dolgok előtt többször elmegyünk mire ráeszmélünk, hogy ott rejtőzik a továbbjutáshoz szükséges megoldás. Gyakran belefuthatunk olyan helyzetekbe, amikor egy-egy peremről, kiszögelésről nem tudjuk eldönteni, hogy az valóban elérhető-e, valóban arra felé van a tovább vezető út. Ilyenkor többnyire kétféle eshetőség következik, ha megpróbáljuk: sikerül továbbjutnunk, s örülünk, vagy szépen hátborzongató sikollyal a halálba zuhanunk. S elmondható, hogy a játék a felénél kezd igazán bedurvulni, s attól kezdve az egyszeri játékos is felkötheti a gatyáját, mert szüksége lesz rá.

Nem véletlen, hogy annak idején rengeteg klaviatúra, kontroller lelte halálát, miközben az eszközök tulajdonosa épp a játékkal játszott. Rengetegszer múlik a precíz ugráson, vagy az időre történő feladatok kivitelezésén a továbbjutás. Igazán adrenalin emelőek tudnak lenni az ilyen helyzetek. Ha sikerül, az ember egója többszörösére duzzadhat, hogy sikerült egy-egy akadályon továbbjutni, illetve legszívesebben beleverne a monitorba egyet, ha épp nem sikerül az adott szakasz. Ha az ember nekivág, akkor minden bizonnyal komoly elhivatottság is kell hozzá, mert elképzelhető, hogy félúton feladja. Sok helyen olvastam azt, hogy a legtöbb mai játék hiába néz ki jól, hiába van szépen felépítve, ha röpke pár óra alatt kivihető, mert olyan könnyű. Nos az Old Gen Tomb Raider epizódokra minden igaz, csak épp az nem, hogy rövid és könnyű. Az első végigjátszásra rámehet akár 80-100 óra játékidő is. Annak idején rengeteg szabadidővel rendelkeztem. Akkoriban koromnál fogva nem volt lehetőségem munkába állni szünidő alatt, így játékkal ütöttem el az időt. A második epizód végig vitelére nekem másfél hónap kellett úgy, hogy mindennap minimum 6-8 órát ültem a monitor előtt. Végül már annyira benne voltam a játékban, hogy előfordult az is, hogy többször Croft kisasszonnyal álmodtam.
Semmiféle könnyítés nincs ebben a részben sem főleg, ami mentéseket illeti. Nincs checkpoint rendszer ellenben van végtelen manuális mentési lehetőségünk. Ezzel viszont igencsak óvatosan kell bánnunk. Ugyanis a pályákon nagyszerűen el lehet tévedni, s lehet olyan döntéseket hozni, hogy bizony nem csak az adott pályának mondhatunk búcsút, hanem az addig megtett útnak is. Nálam többször fordult elő az az eset, hogy annyira beleéltem magam a játékba, hogy időközben elfelejtettem menteni. Ennek következtében többször történt meg az az eset, amikor több órányi játékom ment kárba, mert épp az adott pillanatban nem mentettem. És akkor jött a bosszankodás. És ilyenkor az ember vagy nekiül még egyszer, vagy pedig fogja magát és hagyja az egészet a fenébe. És bizony az ember ebbe sokszor belefuthat. Persze akadhat a másik véglet is, amikor kínkeservesen végigmegyünk egy adott pályán, majd pedig elégedetten állhatunk fel a monitor elől. Utóbbi gyakran előfordult velem is. Főleg, amikor semmiféle segédeszköz nélkül sikerült végigvinnem az összes pályát, s igazi büszkeséggel töltött el a tudat, hogy egyedül sikerült. Manapság ismét nekiültem, hisz a játék kompatibilissá vált a Windows 7 64bit-emmel, azonban szégyen szemre elakadtam a játék legelején. Annak külön örültem, hogy elegendő volt annyit tennem, hogy a játék programindító fájljánál Windows XP SP3-as kompatibilitást állítottam be. Érdekes élmény volt főleg full HD felbontáson hasonló specifikációval rendelkező tévén nyomni jó darabig.

Unatkozni nem fogunk. Ugyanis szinte a világ minden táján megfordulhatunk. Érdekes teremtményekkel találkozhatunk, s őket kell legyőznünk ahhoz, hogy tovább tudjunk jutni, ami egy bizonyos idő már nem könnyű feladat. Nagyon oda kell figyelnünk mindenre, ha valóban végére akarunk jutni a játéknak. Nehézségi szintet állítani nem tudunk, így keményen neki kell feküdnünk. Ha a rejtvényfejtés, kulcskeresés,s emellett az akció rész sem elégít ki minket, s még jobban bele akarunk merülni a második részbe akkor további időt tölthetünk el azzal, hogy sárkány kinézetű ereklyéket keresgéljünk, továbbá minden titkos helyet megtaláljunk. Ezeknek száma pályánként változó, de akkor teljesen magáévá akarja tenni a játékot, az minden bizonnyal ezeknek is nekifekszik. Ebbe nekem beletört annak idején, s most is a bicskám, mert rendkívül jól el vannak rejtve ezek a dolgok, s csak egy-két olyan eset van, amikor szinte a szemünk előtt vannak ezek. Így lefelé konyuló mosollyal néztem minden a statisztikákat, hisz a titkos helyeknek csak egy elenyésző részét sikerült csak feltárnom. Az új epizódokkal szemben a korábbi epizódokban semmiféle bónusz tartalmat vagy bármiféle pluszt nem kapunk, ha ezeket megtaláljuk. Pusztán egy újabb kihívás azok számára, akik nem elégszenek meg azzal, hogy egy játékot végigvisznek, s kell nekik, hogy mindent megtaláljanak, s minél jobb statisztikát tudhassanak magukénak. Erre remek lehetőséget ad a második rész.

Kevés olyan játékot tudnék most kapásból felsorolni, ami elsősorban a hangulatával vett meg. Ezen kevés játékok egyike a Tomb Raider 2. Az első megismerkedés vele 2003-ban volt, s már akkor is elmondható volt, hogy régi játék. De ennek ellenére remekül szórakoztam vele, s minap ismét. Bárki nekiülhet, ha hajlandó túltenni magát azon, hogy kockapixelekből álló karaktert kell irányítani szintén kockapixelekből felépülő pályákon keresztül. Ennek ellenére rendkívüli jó szórakozást nyújt maga a játék, s igencsak kellően jó hangulattal rendelkezik ahhoz, hogy bárki beleszerethessen akár fél óra játékidő alatt.
Maga a történet másodlagos, de sokszor továbbjutáshoz szükséges a szövegkörnyezet. Régi játék lévén még angol nyelvű felirat sincs benne. Ezt orvosolta nemrég egy rajongói oldal, amely magyar szinkront készített a játékhoz. Így, aki valamilyen szinten késztetést érez rá, hogy kipróbálja, az megteheti immáron teljesen magyar nyelven is. És mivel régi játékról van szó minden bizonnyal kevés olyan konfiguráció van, amin ne indulna el, s ne lenne játszható bizonyos szinten.

Frissítve: 2012.június 16.

A bejegyzés a következő oldalakon olvasható még: 

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük