Rajongónak lenni sohasem könnyű dolog. Egyrészről valahol értelmesen kell kezelnünk más ember véleményét, illetve nekünk valahol fel kell nőnünk lélekben ahhoz, hogy objektívek tudjunk lenni a rajongásunk tárgyával szemben, illetve racionális elvárásaink legyenek felé.
Annak idején roppant mód utáltam a számítógépet, mert gyermeki szemmel csak egy pénznyelőt láttam benne, ami megakadályoz abban, hogy kedvenc filmem VHS formátumban a polcomon legyen. Egészen addig, míg „kapcsolatba nem kerültem” a Tomb Raider sorozattal, mely felé mai napig töretlen a szerelem. Nagyon sok cikket olvastam vele kapcsoltban rajongóktól, nem rajongóktól illetve kritikusoktól egyaránt. Némelyikkel egyetértettem, némelyikkel nem. Idén év elején a sorozatot elindító legelső kultikus rész megjelent Androidos telefonokra, melynek köszönhetően úgy döntöttem, hogy az idei új epizód előtt még nekifekszek mindegyik résznek, s szépen sorrendben kijátszom őket. Nyár végén láttam, hogy eme elhatározásom nem igen lesz teljesítve egészen, így végül úgy döntöttem, hogy elegendő lesz, ha az eredeti fejlesztőcsapat által készített részeket magamévá teszem ismét, hiszen egy néhány alkotást ezek közül régen nem vettem elő már. Emlékeim egyes pályaszakaszok kapcsán már megkoptak, így szinte újként hatottak nekem. S mivel elég sok elemzést, s kritikát lehet találni az interneten a sorozattal kapcsolatban úgy döntöttem, hogy én, mint egy vérbeli rajongó is elkészítem a sajátomat, melynek középpontjában az Core Design által készített első hat rész, illetve ezekhez tartozó kiegészítő epizódok állnak.
Én a 2003-as év nyarán ismerkedtem meg a sorozattal, s akkor kezdődött el számomra a szerelem Lara Croft iránt, melynek megalapozása nálam egyértelműen az első két epizóddal kezdődött. A bájos „sírrabló” hölgyemény volt az, aki végül megszerettette velem a számítógép világát, hiszen a monitoron keresztül egy olyan élményt adott számomra, amelyben azóta nem nagyon volt részem.
1996. Az első epizód megjelenése Tomb Raider néven. Azt hiszem kevés mai játékos ülne le elé, hiszen grafikailag nem igazán vállalható már ezekben az időkben. Természetesen a mobiltelefonos változaton csiszoltak a készítők, de még így is azt gondolom kevés játékost tudnék rávenni, hogy legalább fél órát, órát üljön előtte, hogy meglássa milyen is ez.
Ennek ellenére azt gondolom, hogy az újra kiadásoknak köszönhetően olyan szoftveres hátteret sikerült neki adni, hogy még a 2015-ös évben sincs olyan operációs rendszer, amin nem indulna el. A hordozható készülékekre való megjelenésnek köszönhető az, hogy ismét nekiültem, s azt kell mondanom, hogy majdnem azt az élményt kaptam vissza, mint tizenkét évvel ezelőtt.
Kocka textúrák ide, vagy oda, csőcsöcsű főhősnő ellenére is még mindig nem avult el a játék, s igazán élvezhető még ezekben az időkben is. Annak idején iszonyatosan nagy sikerült aratott, s azt gondolom, hogy az újra kiadások vásárlói közt sem mindegyik rajongó.
A fejlesztőcsapat tökéletesen keverte az akció elemeit a kalanddal, s ezek mellett pedig némi logikai feladványokat is bele csempészet a játékba, s ezzel is növelve a játékidőt. Bevallom, hogy nekem nehézségi szempontból teljes mértékben elfogadható az első rész, s a véleményem az, hogy komolyabb gond nem is volt vele, habár az utolsó két órában, s az utolsó pályákon azért rendesen megszenvedtem még így is. De nem éreztem azt, hogy szét szeretném törni akár a klaviatúrát, vagy pedig a mobil telefonomat. Ami mindenképpen pozitívum volt számomra a sokadik kijátszás után is, hogy a készítőknek sikerült megtalálni az egyensúlyt. Ez alatt azt értem, hogy annak ellenére, hogy akadtak iszonyatosan hosszú pályák is mégis megvolt a kellő egyenlőség mind akció, mind pedig logikai feladványok tekintetében. Van azért jó pár éve, hogy játszottam már ezzel a résszel, de most sem okozott különösebb fejtörést, hogy előrébb tudjak jutni, s nem is kellett végigjátszást keresgélnem, hogy magamévá tudjam tenni a játékot sokadik alkalommal. Azt gondolom ez mindenképp egy olyan pozitívum, ami felírható a játéknak.
Adva van kalandornőnk, akit kell irányítanunk, akinek ki kell kerülnie minden veszélyes csapdát, s a rá támadó ellenfeleket. Annak idején olvastam egy cikket arról, hogy a sorozatot mennyire is támadták az állatvédők, hiszen a hősnőnk temérdek mennyiségű állatot tesz el láb alól. Ami egyébként bőven elgondolkodtatott, hogy az átvezető animációk alapján is egy roppant mód erős, de mégis kedves személyiségű karaktert kapunk, aki igaz, hogy állati ellenfelei mellett jó pár emberit is a túlvilágra küld, de ez mellett mégis roppant mód szimpatikus. Ez mindenképpen fontos, hiszen bármely alkotásnál fontos, hogy ha az ember nem is tud azonosulni, de legalább kedvelje a főszereplő(ket).
Rejtélyes módon valahogy nagyon nem rajongok Egyiptomért, s az ehhez kapcsolódó kultúrért, s misztikus háttérért. Viszont itt azért kaptam belőle ízelítőt rendesen, de valahogy tudtam élvezni, s nem nagyon okozott gondot ezeknek a pályáknak a teljesítése sem. Teljesen nem tudom megfogalmazni, hogy mi is volt az, ami megfogott az első részben, de egy valamit biztosan állíthatok, hogy az egyik mindenképpen a hangulat volt, ami magával ragadott. Egyszerűen nem tudom, hogy hogyan sikerült ilyen mesteri alkotást összehoznia az akkori fejlesztő csapatnak, de egyszerűen olyan szinten magával ragadott a hangulat, hogy még az áprilisi mobil portnál is éreztem, hogy nem akarom letenni. Igaz, hogy volt is pár olyan munkanapom, amikor kevesebbet aludtam a kelleténél, mert még késő éjszaka is bóklásztam az adott helyszínen a továbbjutást kutatva.
Én mindig az a fajta voltam, aki amennyiben leül a monitor elé azt szórakozás céljából teszi, s nem azért, hogy vérvörös fejjel álljon fel miközben úgy érzi szétdurran a feje. Ezért is van az, hogy egyes műfajú és/vagy nehézségi szintű játékok teljes mértékben ki vannak zárva. A széria sohasem a könnyedségéről, vagy pedig a könnyű irányításáról volt híres, de ennek ellenére azt gondolom, hogy még a bőven a teljesíthető kategóriába esik. Nem mondom, hogy nincsenek kivitelezhetetlennek tűnő dolgok benne, de nem nagyon volt olyan pillanat, amikor törni-zúzni akartam volna. Habár tény, hogy olykor picit már ideges voltam, amikor nem találtam meg valamilyen kapcsolót, vagy kulcsot, melyet a továbbjutást segítette volna nekem. Ellenben továbbra is ott volt az a „megcsináltam!!” érzés még így a sokadik végigjátszásnál is.
Pontosan kicentizett ugrások, olykor nehéz logikai feladványok, ezernyi csapda, s emellett vérünket követelő ellenfelek jellemezték az első részt. Bőven élvezhetőnek mondanám, habár azt gondolom így a mobilportos végigjátszás után, hogy egyszeri végigjátszás után már a második, harmadik, illetve a sokadik nekileselkedésnél már könnyebb a játék, hiszen szinte mindent lehet előre tudni, hogy hogyan is kell tovább jutni. Nem sokkal később érkezett még az Unfinished Business névre hallgató nagyjából másfél órás játékidővel szolgáló kiegészítő epizód is az első részhez, melynek helyszínéül persze Egyiptom szolgált, aminek annyira nem örültem, de még ennek ellenére is el tudtam szórakozni vele, s tényleg azt mondom, hogy nem volt rossz húzás ezáltal kibővíteni az első részt.
Nem vagyok otthon abban, hogy hogyan is történik egy játék fejlesztése, de azt gondolom, hogy az 1997-ben kiadott Tomb Raider II számomra köröket ver az első részre. S nem csak azért, mert ez volt az első kijátszott rész a szériából (anyagi okok miatt az első rész csak demó formájában volt tulajdonomban). Évekkel az első végigjátszásom után is csak ámulok azon, hogy mennyire sok minden változott meg a második részre. Természetesen pozitív értelemben. A hangulatot itt is sikerült eltalálni, s amikor ismét nekiültem csak az járt a fejemben, hogy feltehetően ezeket a dolgokat már az első epizódban meg akarták valósítani, csak feltehetően valami miatt nem tudták.
Tehát mit is jelentett számomra a folytatás? Leginkább egy tökéletes csiszolt gyémántot. Grafikailag iszonyatosan nagyot léptek előre, s a játékmenetet tökéletesre sikerült elkészíteni. Sok helyen olvastam, hogy az irányítás nem volt megfelelő, de valahogyan én ebből nem vettem észre semmit. Legalábbis én nem gondolom azt, hogy a kicentizett ugrások hiba lett volna a szoftverben, s nem is tapasztaltam a játékmenetben olyat, hogy esetben egy-egy mozgás egy hiba lett volna, melynek köszönhetően nem tudtam tovább haladni.
Mai szemmel is számomra sorozat egyik legjobb darabjának tartom a második részt, amelyre simán rá lehet ragasztani a minőség jelzőt. Hiszen annak ellenére, hogy vannak benne ténylegesen nehéz szakaszok mégis van megfelelő hangulata, s e mellett pedig iszonyatosan szórakoztató is tud lenni.
Rengeteg újdonságot vonultatott fel a folytatás. Első körben szinte az egész világot bejártuk, s ehhez megfelelően megalkotott pályákat kaptunk. Bevallom annak idején amikor a megvásárolható szoftverek előtt álltunk tisztában voltam vele, hogy az első résznek csak a demójával játszottam, s azt tettem magamévá többször, de a folytatás hátlapi leírása, s ehhez mellékelt képek az összes helyszínből azt sugallták számomra, hogy ez sokkal jobb. És így is érzem a mai napig.
Igaz, hogy ugyanúgy kocka textúrák között kell előre haladnunk, de ezeket olyan szépen sikerült tökélyre fejleszteniük a fejlesztőknek, hogy még mai szemmel is csodálatosnak tartom. Gondolok itt a víz alatti pályaszakaszra, a kínai nagy fal környékén játszódó részre, s ezek mellett még nem is említettem meg a hóval borított helyszínt sem. Annak ellenére, hogy egy évük állt rendelkezésükre, hogy piacra dobják a folytatást összeszedettnek, s kidolgozottnak tűnik még évekkel a megjelenés után is.
Ebben az epizódban azonban volt aztán minden. A játék végére szinte már egy egész fegyver arzenált magunkénak tudhattunk, de a hangulat olyannyira magával ragadott, hogy engem például nem érdekelt, hogy egy egész szobányi fegyver például hogyan is férhet el hősnőnk – aki egyébként sokkal jobb formában jelent meg – egyetlen kis picinyke hátitáskájában. És akkor még nem is ejtettem szót arról, hogy mennyire felemelő volt végre járműveket is vezetni, amivel – ha elég ügyesek voltunk – az ellenfeleket elég könnyen a túlvilágra juttathattunk.
Ugyan a stíluson is történt némi csiszolás, de aki játszott az előző epizóddal az szinte tudta mit hogyan kell csinálni. Kapcsolókat, kulcsokat, tárgyakat kellett összeszedni ahhoz, hogy tovább tudjunk jutni. Annyiban különbözött az előzménytől, hogy itt azért olykor akadtak elég trükkös logikai feladványok is, illetve behozták a képbe azt a megoldási rendszert, hogy nem elegendő, ha valamit megtalálunk. Olykor bizony időben oda is kell érnünk, ha mondjuk egy ajtót kinyitunk mielőtt még az bezáródna. Ezeknek a megoldásokhoz pedig a járműveket használhattuk. Persze itt is oda kellett figyelni, hogy hogyan oldjuk meg, mert ülhetünk ugyan egy járműben sérülni ugyan úgy tudtunk.
Sokak szerint a második rész szinte tökéletes. Főleg azért, mert az első epizód után a fejlesztők már látták, hogy mire van igény, illetve már volt egy majdnem kiforrott grafikai motor előttük, így aztán tovább tudták azt fejleszteni. Az én véleményem az, hogy nem bánom, hogy annak idején a második rész volt az első eredeti játék szoftverem, s máig kellemes emlékeim vannak a játékkal kapcsolatban még úgy is, hogy tizenévesként majdnem egy hónapig tartott mire a végére értem. Többször ültem neki, s mindegyik végigjátszás hozzáadott valami pluszt az élményhez. Ráadásul ennek köszönhetően mindegyik végigjátszásom könnyebb lett, hiszen tudtam mit is kell csinálnom pontosan.
Természetesen érkezett egy kiegészítő rész is eme epizódhoz még pedig Golden Mask néven. Nem tartom rossz megvalósításnak, habár nálam már nem ütött akkorát, mint az alap epizód. Meglehet, hogy pont azért, mert már a fő részekkel eléggé elhaladtam mire tudtam vele játszani.
Sok helyen azt olvastam, hogy a széria későbbi részei elsősorban azért buktak meg anyagilag, s kritikailag egyaránt, mert önismétlővé vált, s csak a hardcore rajongók voltak azok, akik kitartottak mellette. Ők pedig nem voltak ugyebár kevesen.
Annak idején nem igazán értettem ezt az okfejtést, s az első két epizódból kiindulva minden további elkészült részt nagyon akartam szeretni még akkor is, amikor találtam benne kivetni valókat. Amikor viszont elkezdtem az 1998-ban napvilágot látott Tomb Raider III: Adventures Of Lara Croft névre keresztelt harmadik részt a fentebb említett mondatok eszembe jutottak. S ahogyan egyre jobban belemélyedtem a folytatásba egyre inkább éreztem azt, hogy itt kezdődtek a problémák siker téren.
A széria sohasem a történetre helyezte a hangsúlyt. Bár bevallom, hogy nekem bőven elegendőek voltak ezek a felületes dolgok, melyet elém tártak, hiszen ezeknek az volt a feladatuk, hogy a különálló pályákat össze tudják kötni. Ugyan maga nemében szórakoztatóra sikerült a folytatás, de itt kezdtem azt érezni, hogy szinte semmi újdonság nem fedezhető fel benne. Természetesen a készítők lehetővé tették, hogy az utolsó és az első helyszín között mi dönthessük el milyen sorrendben utazunk a világ egyes tájaira, s ezáltal járjuk be a különböző pályákat, de akkora élményt nem kaptam, mint a második rész esetében.
Érkeztek új mozgások, új ruhák, s új fegyverek, valamint járművek. De ha közelebbről megnézzük, akkor gyakorlatilag ugyanazt adták már el nekünk. Mivel minőség itt is megvolt, s nagyon sokan jót szórakoztak rajta azt gondolom ezzel komolyabban nincs semmi baj.
Tény és való, hogy magas volt a léc, s igaz, hogy nem sikerült átugrani, de legalább elérték. Komolyabb újításokat ugyan nem tartalmazott, de legalább sikerült azt a hangulatot megteremteni, aminek köszönhetően az ember ténylegesen tudott szórakozni. Viszont amennyiben ajánlanom kellene a régi epizódokat annak, aki nem játszott még a játékkal minden bizonnyal ezt kihagynám. Okkal. Sokszor ugrottam neki a játéknak, de végigjátszani csak párszor vittem végig, ugyanis azokat a helyszíneket, melyeket nem szerettem kihagytam. Viszont idén mikor nekiültem elkezdtem érezni azt, hogy ennél a résznél kezdődött az, hogy ezt tényleg nekünk, rajongóknak szánják. Mire értem ezt?
Picit számomra megmosolyogtató azon virtuális „harcosok” viselkedése, akik meg vannak róla győződve, hogy aki nem tud egy nehéz játékot magáénak tenni, illetve nem szereti a logikai feladványokat az elkényelmesedett, s nem sok ésszel bír. Mint ahogyan fentebb említettem példának okáért én szórakozni ülök le a monitor elé, s nem pedig idegeskedni. S ha még ehhez hozzá vesszük, hogy nem mindig sikerül a munka vagy a magánélet miatt időt szakítani vizuális időtöltésre bizony nem mindegy, hogy egy játék milyen nehéz. Amennyiben nehéz az hogyan is van kialakítva.
A harmadik epizódnál éreztem azt először, hogy a fejlesztők kissé átbillentek nehézségi szempontból a ló túl oldalára. Azt gondolom, hogy nem volt különösebb probléma példának okért az első helyszínnél, s amennyiben a nevadai vagy a csendes-óceáni helyszínt választottuk akkor sincs különösebb panaszra okunk. Ellenben azt gondolom, hogy például a londoni helyszín nehézség szempontjából már-már majdnem a gusztustalan kategória kiváló győztese. Olyan logikai feladványokba botlottam, melynek irracionálisan idióta megoldása volt, vagy pedig olyan akadályokba botlottam, aminek legyűrése komoly gondot okozott.
Azt gondolom, hogy a helyszínek megalkotása olyannyira jó lett, hogy esetleg egy új játékost is bevonzhatott volna. Ellenben, aki nem játszott az előző részekkel bizony első nekifutásra elég nehéznek tűnhet a játék. Gyakorlatilag az is. Nincs problémám azzal, ha kihívás előtt állok egy játékban, hiszen az első két epizódot is simán legyűrtem. Csak valahol egy kicsit zavart, hogy sokszor azt a kevés szabadidőmet is elpazaroltam egyetlen egy pályán úgy, hogy felemésztett a továbbjutás több napot így. Nem utáltam ezt a részt ennek alapján, csak egyszerűen nem értettem, hogy ha már tökösek akarnak lenni a fejlesztők, akkor miért is nem készítettek több nehézségi szintet, amit kedvére kiválaszthat a játékos? Itt vagyok úgy, hogy többször kijátszottam, s a helyszínek is tetszettek többnyire, ámbár tény, hogy újbóli nekifutása nálam nem túl esélyes a fentiek miatt.
Grafikai szempontból viszont szinte semmi változás nem történt az előző epizód óta, habár annyi észrevételem van ezzel kapcsolatban, hogy legalább a fejlesztők megtanulták használni a grafikai motort, s ennek köszönhetően sokkal átfogóbb, s látványosabb, aprólékosabb pályákat sikerült nekik összerakniuk. Élveztem is némelyikét, s azt gondolom, hogy ebből a szempontból sikerült megugrani, s picit talán túl is szárnyalni a második részt.
Eme fő rész sem maradhatott kiegészítő rész nélkül, habár jó későn, de a 2000-ben napvilágot látott a The Lost Artifact címet viselő mellékág, ami nagyjából két órányi játékidő pluszt jelentett. Ugyan semmi újdonságot nem tartalmazott, de legalább annyiban jó volt, hogy több, mint a fele dzsungeles helyszínen játszódott.
A fejlesztő csapatnak tényleg el kellett gondolkodni, hogy hova is tudnák fejleszteni a grafikus motort. Véleményem szerint sikerült elérni a plafont, s még mai szemmel is szépnek mondhatóak a megvalósítások. Viszont tény, hogy ekkora a franchise nem volt más, mint egy futószalagon gyártott évenkénti epizódmegjelenéssel jelentkező árucikk. Mondjuk ebből a szempontból nem is meglepő, hogy nagyobb fejlődés nem is volt két epizód között.
A problémám számomra ott kezdődött, hogy a Tomb Raider The Last Revelation nevű negyedik rész gyakorlatilag egyetlen egy helyszínen játszódott: Egyiptom. Annak idején is gondot jelentett, hogy hogyan is vigyem végig, mert valami iszonyatos módon rühellem még a mitológiáját is, nem csak a helyszínt. Ellenben tény, hogy az első pár pálya viszont máig a kedvencem. Hiszen ez volt az első olyan epizód, amikor láthattuk a fiatal Lara Croft-ot.
Véleményem szerint ez volt az a rész, amikor tényleg elkezdődött az, hogy a széria önismétlővé kezdett válni. Ha nem nézzük a grafikai újdonságokat, akkor számottevő változtatás nem nagyon történt, s a játék mechanikája is ugyanaz volt, mint amit megszokhattuk. Ahhoz, hogy tovább tudjunk jutni kulcsot, ereklyét, tárgyat kellett keresni, vagy pedig többnyire nehezen elérhető helyen egy kapcsolót elérni ahhoz, hogy mondjuk egy ajtó kinyíljon, vagy pedig elérhetővé váljon az út a továbbjutáshoz. Sajnálatos módon az a véleményem, hogy ez az a rész, aminél azt gondolom, hogy a készítők nem igazán gondolkodtak, s ennek is volt köszönhető, hogy nagyon sokszor nekifutottam, de csak mentések, s pályaugrások voltak a segítségemre, hogy végig tudjam játszani.
Lehet, hogy a fejlesztők jó ötletnek tartották a pályák közötti szabad átjárást, melynek köszönhetően nagyobb lett a szabadság érzete. Sajnos viszont ennek köszönhetően az ember igazán el tudott téved, s akadni is betyárosan. Annak idején az Alexandria elnevezésű pályáig simán el tudtam jutni, s így is volt idén is. Azonban innen már komolyabb problémáim voltak, hiszen úgy tudtam tovább jutni, hogy az adott pályát nem teljesítettem. Így csodálkoztam, hogy a következőn, vagy az azutánin miért nincs meg egy kulcs, vagy egy szerszám, esetleg egy tárgy.
Idén megfogadtam, hogy végigviszem, ha törik, ha szakad. S bevallom többször került parkolópályára, de végül a hosszú szabadságom, s a kissé megcsappant anyagi hátterem a vizuális szórakozások felé irányított, így ennek köszönhetem, hogy volt annyi kitartásom, s időm végigjátszani.
Annak idején a fentiek miatt elég rossz véleményem volt a részről, s a helyszín sem tetszett annyira, hogy kedvenc részem legyen. Bevallom soha nem is lesz az, s kevés rá az esély, hogy az legyen, de az első teljes végigjátszásom után kicsit pozitív irányba billent a megítélésem ezzel az epizóddal kapcsolatban.
Azt gondolom, hogy bőven akadtak benne olyan dolgok, amelyek tényleg szerethetővé tehették annak idején a játékosok szemében, s tényleg egyetlen egy nagy előnye volt, hogy ennek van egy erős története. Bevallom csak felületesen ismertem végigjátszás hiányában ezt az epizódot, így nem volt véletlen, hogy akadtak számomra lyukak ezzel kapcsolatban. A játék ezen része tényleg szórakoztató, s lebilincselő még akkor is, ha a továbbjutás sokszor okozott nekem frusztrációt.
Annak ellenére, hogy nem szeretem az egyiptomi kultúrát azt gondolom, hogy remekül fel lett használva. Ez a része tényleg tetszett a játéknak, s sajnálom is, hogy csak most értem el odáig, hogy először vittem végig teljesen. Hiszen ennek köszönhetően pár pályaszakasz kimaradt.
Némi változtatás történt a menüt illetően. Nagyon sajnáltam annak idején, hogy nem került bele oktató pálya, mert az előző részekben nagyon jól el lehetett vele szórakozni. Viszont pótolt ezért az, hogy végre Lara háttértörténetét is meg ismerhettem, illetve a fiatal karakterrel is tehettem némi kört annak ellenére, hogy ebből sajnálatos módon számunkra kevés jutott.
Szerencsére a program sok helyen kínált nekünk kellő fegyvert, s hozzá tartozó muníciót, így szerencsére az ellenfelek annyira nem voltak nehezek legyőzés szempontjából. Habár a játék vége fele olykor már hajamat téptem, amikor tudtam mit kell tenni, de sajnálatos módon elhaláloztam az ellenfeleim által. A logikai feladványokkal nem volt különösebb problémám itt szerencsére, inkább a mennyiség volt az, ami kissé zavaró volt. Szerettem volna, hogy ha hangulatilag idézi az előző epizódokat, de mint említettem, hogy ennél a résznél éreztem a „rókabőr illatát”, hogy gyakorlatilag ugyanazt kapjuk, csak kicsit más köntösben. Bár azért elgondolkoztam, hogy – az egyébként is hosszú – játékba miért is nem került bele a The Times önállóan játszható bónuszpálya.
A széria sohasem arról volt híres, hogy acélos történettel rendelkezzen. Leginkább összekötőként szolgáltak a különböző pályák között. Bevallom engem különösebben nem is kötöttek le, de azt kell mondanom, hogy a negyedik rész ebből a szempontból viszont tényleg zseniális. Azt gondolom, hogy aki ezt a bejegyzést olvassa nem érheti meglepetésként, hogy a fejlesztők a negyedik résszel kívánták lezárni a sorozatot. Méghozzá úgy, hogy kedvenc karakterünkre gyakorlatilag ráomlik egy piramis. Annak idején emlékszem, hogy az utolsó pálya végig vitele után csak meredtem ültem a monitor előtt. Így nem is volt véletlen, hogy a következő eredeti játékszoftver a Tomb Raider Chronicles volt.
Akármilyen elfogult rajongók is vagyunk nyugodtan tegyük a szívünkre a kezünket, hogy bizony az ötödik rész ténylegesen egy rókabőr volt, ami nem más célt szolgált, mint az anyagilag remekül fialó franchise-ból további pénzt préseljen ki (ami ugyebár nem sikerült). Semmi változás, semmi újdonság. Ugyanazt. Ötödször. Igazat adok tehát mindenkinek ebből a szempontból, de számomra a Chronicles a kedvencem az első két epizód után. Miért?
A hangulat. Ennél az epizódnál volt az, hogy nem érdekelt a látvány, nem érdekeltek a helyszínek, hanem egyszerűen tudni akartam, hogy a kedvenc virtuális hősömmel mi is történt. Persze akadtak logikai bakik, mint hogy pár nap telik el a negyedik részben ismert incidens után, de már szobor van emelve, meg hasonlók. Ezektől azonban el lehet tekinteni teljesen. Ezzel az epizóddal kapcsolatban szintén rengeteg negatív kritikát és hozzászólást olvastam viszont azt gondolom, hogy eléggé alul értékelt résszel állunk szemben. Bevallom emlékeimben úgy élt, mint egy szintén nagyon nehéz rész, de amikor nekiültem annyira berántott, hogy a harmadik pálya után egy egész napot rászánva simán végigvittem.
Ez volt a sorozatban az első olyan rész, aminél azt éreztem, hogy a történetnek tényleg van jelentősége, s nem csak úgy van. A keretes szerkezet nekem nagyon tetszett, s véleményem szerint ennél az epizódnál a fejlesztőcsapat tényleg letette, amit letudott, s nagyon sajnálom, hogy sokak szerint gyenge rész lett. Habár nekem kifejezetten tetszett a rövidsége, mert így többször nekiülhettem anélkül, hogy heteket kellett foglalkoznom vele.
Ami viszont mindenképpen pozitívum az pedig a zenei alap. Ugyan az előzőeknél nem említettem, de a széria zeneileg soha nem volt rossz, s mindig hangulatos muzsikát tett le az asztalra. Nem tagadom van jó pár, amit a telefonomon is tárolok, s amikor nincs kedvem a sötét szobában éberen feküdni ezekre szoktam elaludni.
Akármennyire is tartom jónak, s tartalmaz némi újítást játékmechanika terén el kell ismernem, hogy az ötödik részre már önismétlővé, s megkopottá vált a franchise. Ami nem is csoda, ha megnézzük, hogy évenkénti kötelező egy részt kellett elkészítenie a fejlesztő csapatnak. Ebből a szempontból pedig nagyon nem is hibáztathatóak, hogy idáig jutottak. Kellett a vérfrissítés, s grafikailag is előre kellett már lépni. Így született meg a számomra törött relikviának számító The Angel Of The Darkness alcímet viselő hatodik rész, mely nagyjából három évig készült.
Minden megvolt ahhoz, hogy eme játék sikeres legyen, de sajnos nem lett az, érthető okok miatt. Sok rajongó védi, hogy kedvence, de szerintem első körben ez inkább elvakultság. A mai napon értem végére ismét, s azt gondolom lehet szeretni, s olykor élvezni is, de sajnálatos módon el kell fogadni, hogy ez csak árnyéka önmagának, ami lehetett volna. S ha alapul veszem, hogy mit is terveztek kicsit félve gondolok bele, hogy talán jobb is az, hogy nem jött nekik össze. Miért?
Mert számomra ez már nem Tomb Raider. Mai napig emlékszem arra, amikor végre elindíthattam megannyi technikai probléma keretén belül, s akkor is azok az érzések kavarodtak bennem, mint amiket ma is éreztem. Első körben, ami nekem nagyon nem tetszett, hogy Lara Croft karaktere nem csak teljes digitális műtéten esett át, hanem a személyiségét teljesen átszabták. Számomra sokkal álnokabb, s sötétebb lett, mint akit én megismertem az előző epizódokban. Valahogy eltűnt a bűbáj, a hangulat, s itt maradt valami, amit igazából nem nagyon tudtam értékelni, s nem nagyon tudtam elfogadni, mert végig azt kerestem benne, ami az előző részekben benne volt.
Ha őszinték, s objektívek akarunk lenni, akkor el kell ismerni, hogy hiába kapott volna elég időt a Core Design arra, hogy rendesen befejezhesse (tudatos ugyebár, hogy idő előtt kellett kiadni a kiadó nyomására), akkor is csak árnyéka lehetett volna annak, ami elindult 1996-ban. Az én legnagyobb problémám az volt, hogy hősnőnket kiemelték a sírok közül, s egyfajta akció-krimi szereplőt kreáltak belőle.
Mai napig emlékszem arra, amikor eljutottam az ásatási pályáig, amikor ténylegesen sírok között lehettünk. Olyan volt ez, mikor egy koncerten van valaki, s megjelenik az énekes, aki azt kéri énekeljük vele. Sajnos ilyen, s ehhez hasonló helyszínek sajnos minimálisak a játékban, így csak a szívem szorul mindig össze, ha belegondolok, hogy mennyire is jó lehetett volna, ha nem erőltetik ezt a történeti szálat, aminek köszönhetően a játék szinte elvesztette minden jellegét a hatodik részre. Mindig azon járt az agyam, hogy egy dzsungeles pálya vajon hogyan is festhetett volna ezzel a grafikával, mely még a mai nap is bőven megállja a helyét.
A játék mechanikáját sajnos erősen átszabták, s szinte csak maradványok maradtak benne, amiket megismertünk az előző részekben. Azt gondolom volt olyan, ami jó, hogy eltűnt, de sajnos akadt olyan, amelyik hiányzott. Viszont az RPG-szerű fejlődés abszolút nem kellett volna, hiszen ezzel sokszor csak felesleges kört futottunk egyes pályákon.
Amit viszont még életemben nem láttam, hogy ennyi grafikai beállítási lehetőség legyen egy játékkal kapcsolatban. Annak idején nagyon sokat kellett trükközni, hogy elinduljon, vagy pedig jól fusson, mert egyáltalán nem volt hajlandó a rendes működésre. Sajnálatos módon az utolsó javítás is fenn van, de még így sem tökéletes a játék. Nem tudok mást szót használni rá, mint hogy borzasztó. Még így, hogy megfelelő gép van alatta sokszor előfordultak fagyások, s játékmenetbeli hibák. Ilyenre gondolok, hogy elment a kép, vagy például egyes hibák, melyeknek köszönhetően nem tudtam tovább jutni. Ilyen volt, amikor belépő kártyát kellett volna megszerezni egy őrtől, de miután lelőttem a kártya a levegőben maradt, s nem tudtam felvenni, s emiatt újra kellett kezdenem az adott szintet. Valamilyen szinten még kezdtem élvezni az újrajátszásnál, de sajnos rengeteg ilyen hibával találkoztam, s egyszerűen el is ment a kedvem tőle olykor. Elolvasva, hogy milyen hibái is voltak a szoftvernek azt kell mondanom, hogy megjelenéskor a legtöbb hibát tartalmazó játék volt a piacon. Sajnos.
Ami kifejezetten bosszantó volt, hogy a fejlesztőcsapat mennyire görcsösön próbáltam a történetvezetést beleerőszakolni a játékba. A dialógusok olykor bosszantóan hosszúak voltak, amelyeket sokszor még át sem lehetett léptetni. Mindezek mellett engem annak idején legjobban az érdekelt, hogy mi is történt kedvenc karakteremmel, s hogyan élt túl egy balesetet. Erre viszont csak célzások vannak, de konkrétan nincsenek megmagyarázva. Én azt gondolom, hogy nem több epizódban kellett volna gondolkodni, hanem egyet kellett volna jól megcsinálni, s belekalkulálni egy bukás lehetőségét, hogy ne legyen olyan rész, amelynek története nyitva marad.
A játékban egyik legbosszantóbb nem a nehézségi szint, mely egyébiránt bátran vállalható. Hanem az irányítás, s a mozgás kivitelezése. A mozgás sokkal lassabb lett, amelynek köszönhetően sokszor egy pálya teljesítése sokkal hosszabb ideig tart, s olykor olyan érzetet kelt, mint ha diavetítést néznék. Ezzel legfőképp a játék vége felé okozott problémát, amikor tényleg fontos volt, hogy időre tudjak valamit végrehajtani, s az általam irányított karakter egyszerűen nem azt csinálta, amilyen utasítást adtam neki. Vagy pedig olyan lassan, hogy a végeredmény ugyanaz maradt: újra kellett csinálnom a pályaszakaszt.
A The Angel Of Darkness a tökéletes példa arra, amikor egy franchise önismétlővé válik, majd pedig minőségileg leromlik. Önmagában valóban élvezhető, ha eltekintünk a hibáktól. De, ha eszembe jut például az első rész barlangos pályarésze, vagy a második epizód víz alatti helyszíne, illetve a harmadik kaland csendes-óceáni terepe akkor csak a szívem sajdul, hogy ilyen grafikai motorral milyen jó következő generációs játékot lehetett volna összehozni megtartva a korábbiak stílusát, s játék mechanikáját.
Ha őszinte akarok lenni, akkor jót tett a franchise-nak a fejlesztőcsapat váltás. Nekem leginkább nem a logikai feladványok, vagy a hajtépő nehézségi szint, ami kissé hiányzik az új epizódokból (amik egyébként kedvenceim), hanem a HANGULAT. Ez az, amit feltehetően a Crystal Dinamics nem tud megfogni, s újraalkotni.
Mindenesetre hálás vagyok a Core Design-nak, hogy létrehozták kedvenc női játék karakteremet.

















