Platform: PC
A pénzzel kapcsolatban rengeteg közmondás létezik. A szórakoztatóiparban is a pénz, amely meghatározó tényező csak úgy, mint a játékiparban. S ameddig valami bevétel szempontjából sikeres az minden bizonnyal addig lesz a piacon. Nem véletlen az a fajta hozzáállás, hogy több játék megjelenése után rengeteg pénzért megvásárolható extrákat kap, majd különféle kiadásokban megvásárolhatóak az alapjátékokkal. Esetleg egy bevált koncepció minimális változtatásokkal teli folytatása érkezik meghatározott időközönként. Pont így volt ez a Tomb Raider franchise-zal is, mely 1996-ban indult hódító útjára, s egészen a hatodik epizódig jutott, amely elevenen él a rajongók szívében, mint egy törött relikvia. A franchise hatalmas változáson ment keresztül. Akadt olyan, aki továbbra is rajongója a szériának. De fellelhetőek olyanok is, akik a régi részek kedvelői, s mellettük vannak olyanok is, akik csak a modernebb részeket tudják elfogadni. Meglepetésként két évvel ezelőtt egy látványban felújított csomagot kaptuk a klasszikus három epizóddal és azok kiegészítőjével, amely remek szórakozást biztosított nekem, s rá egy évvel pedig megérkezett a második csomag is, mely az utolsó két klasszikus részt tartalmazta, valamint a törött ereklyeként szolgáló új generációs hatodik epizódot is.
A csomagokat tartalmazó részekről egyenként írtam, így a második Remastered kiadásnál is eljutottam az utolsó Core Design által készített epizódhoz. Ez pedig nem más, mint a híres The Angel Of Darkness, mellyel tíz évvel ezelőtt játszottam utoljára. Kíváncsi voltam mi történt vele egy remastered kiadásban.

Nézzük először a játék történelmét. 1996-ban született meg a Tomb Raider a Core Design és az Eidos égisze alatt. A játék egyedi volt a látványvilágával, és a játékmechanikájával. Nagyon sok játékost bevonzott Lara Croft kalandja még akkor is, ha iszonyatos időigényes volt az egész, s sokaknak csak végigjátszás segített a továbbjutásban. Eldugott ajtók, kulcsok keresése, s a semmiből ránk támadó ellenfelek nehezítették meg az előrejutást. A grafika pedig lehetővé tette számunkra, hogy sokszor elmenjünk a továbbjutást jelentő ajtók vagy tárgyak mellett akár többször is. Ahogyan fentebb is írtam pénzügyi szempontból sikeres volt, így nem volt kérdés a folytatás. A fejlesztésre az alkotóknak egy évük volt, így 2000-ig bezárólag összesen öt epizód és négy kiegészítő rész látta meg a napvilágot. A futószalagon készülő epizódok hátránya volt, hogy látványban történő fejlődés mellett semmi újdonságot nem kaptak a játékosok.
A játékok részről részre nehezebbek lettek, ámbár én mint játékos örültem az évenkénti megjelenésnek. Én 2003-ban találkoztam először a franchise-zal, s örültem, hogy mennyi rész közül választhatok. A kifulladó fejlesztőcsapat végül pontot tett a dolog végére, s a klasszikus sorozat végéhez érve megölte a főszereplőt.
A szériára bőven ráfért az újítás, hiszen az öt rész alatt teljesen maximumra tették magukat a készítők, így teljesen kihoztak a játékból mindent, amit csak lehetett. Látványban és megvalósításban egyaránt. Az új generációs számítógépek és konzolok teljesítménye pedig lehetővé tették azt, hogy teljesen újjá tudják varázsolni a szériát. A csapat két részre oszlott. Az egyik dolgozott a hatodik részen, míg a másik a Core Design által készített, de soha meg nem jelent évfordulós kiadáson. Utóbbi nekem mindig egyfajta érdekesség volt, mert kiderült, hogy tényleg készülőben volt, viszont itt már Lara külseje átesett változtatáson, s a copf helyett megjelent a lófarok a hajviseletében, mely a szériát megmentő Legend alcímet viselő hetedik részben sokak nem tudtak feldolgozni. Rengeteg alpha gameplay videó jelent meg a The Angel Of Darkness kapcsán, amely előrevetítette, hogy a széria új köntösben fogja elvarázsolni a rajongókat. A készítés csúszásokkal volt teli végül 2003 nyarára kellett időzíteni a mozifilmmel párhuzamosan. Minden bizonnyal azért, ha sikeres lesz a film az hatással lesz az eladásokra is. A megjelent játék azonban elég nagy meglepetést okozott mindenkinél.

A hatodik részt az alkotók teljesen más irányba vitték el, s a korábbi részek sírrablós világot bejáró kalandornőnket végül kiemelték a sírokból, s Párizs utcáira tették, ahol a korábbi részek felfedezős részeit csak nyomokban kaptuk meg. Nekem ez volt a legnagyobb fájdalmam a rengeteg technikai hiba ellenére. Ezt mondhatom úgy, hogy én már azzal a kiadással játszottam, amely minden hibajavítást tartalmazott. Azonban a megjelenéskor tele volt hibával, s sokszor ez a továbbjutást is hátráltatta. Erre jött az irányításbeli problémakör, helytelenül kivágott monológok és helyszínek. Utóbbinak köszönhető, hogy sokszor azért akadhattunk el, mert a pálya egyik részében az egyik láda mozgatható volt, s a másik nem. Így gondolkodni kellett, hogy hibáról van szó vagy csak látványbeli kelléket látunk. Az mindenképp elmondható, hogy ha szét nézünk, akkor bőven észrevehető, hogy a játék bejárható területe sokkal nagyobb volt, mint a tényleges kiadásban.
Sok pozitív jellemzést kapott a játék története. Tény, hogy az előző részekben a történetnek csak összekötő szerepe volt a történetnek, de azt gondolom ez még nem teszi jóvá, amit a The Angel Of Darkness kapott. A kivágott dolgoknak köszönhetően igazából sokat nem érnek. A kaland helyett akció irányba vitték el a dolgokat, s elég szélsőségesnek hat, hogy kalandornőnk a rendőrség elől kell menekülnie gyilkosság vádja miatt. Ami azért nevetséges, mert ha lecsupaszítjuk a dolgokat, akkor főhős rengeteg embert – köztük rendőröket is – lemészárol, hogy ártatlanságát be tudja bizonyítani. Emellett hatalmas csalódás, hogy a játékból nem derül ki, hogy mi is történt Egyiptomban, s hogyan élte túl Lara Croft azt, hogy ráomlik egy piramis.

A játékon látszott, hogy befejezetlen volt, s sajnos rengeteg helyen érződött a „Mi lett volna, ha…?” érzés számomra. Ezért is használtam sokszor egy törött relikvia elnevezést. Azok a minimális helyszínek, amelyek tényleg emlékeztettek a korábbi részekre mindig azt juttatták eszembe, hogy mi lett volna, ha dzsungeles pályát kapunk vagy hófedte tájon bóklászhatunk. Ehelyett RPG szerű megoldásokat kaptunk a játék első harmadában, ami iszonyatosan idegesítő volt.
A korábbi epizódokkal ellentétben hősnőnk elfárad, s sokszor erősödnie kell ahhoz, hogy tovább tudjuk jutni. Ez annyit jelent, hogy egy ajtó kinyitásához mondjuk el kell tolnia egy dobozt, s ekkor már erősebb lett. Ebből remek mém videót gyártottak a rajongók, de engem a játék felénél már kifejezetten idegesített, amikor bejelentette hősnőnk, hogy erősebb lett. S ez tökéletesen lerombolja azt, hogy a korábbi részekben szinte Rambo habitussal végig mentünk mindenen és mindenkin, ha volt kellő lőszerünk, és elsősegély dobozunk. Vigyáznunk kell az életerőnkre is, s ugyan átalakításon esett át, hiszen kötszert és elsősegély dobozt is vehetünk magunkhoz, de az bőven elmosolyogtató, hogy csokoládé szeleteket kell összegyűjtetnünk, s azzal tudjuk gyógyítani magunkat.

A játék első fele egyfajta akció féle RPG üzemmódban működik, amely könnyen elfeledteti, hogy konkrétan milyen franchise is az, amivel játszunk. Nyilván nem várható el, hogy egy húsz éves játékokat az alapoktól készítsenek el újra, de már a játék indításánál sejtettem, hogy minimásan nyúltak csak hozzá. Mivel már új generációs részről beszélünk, így a grafikán csak simítottak, s pár párbeszéd, átvezető animáció visszakerült, s nagyjából itt ki is merült az újdonságok. Mivel PC-n játszottam maximum csak annyi mondható el, hogy kikerült a klasszikus irányítás, s végre gamepad is szabad teret kaphatott. Viszont a játék egy rákfenéje volt akkor is az irányítás, s most is, amely meghatározta, hogy ezt a részt többet nem fogom elővenni.
A legnagyobb probléma, hogy a játék lassú. A mozgást nem sikerült jól megalkotni, s ennek köszönhetően a hősnőnk iszonyatosan lassan mozog. Legyen gamepad vagy billentyűzet nagyon sokszor nem reagál kellőképen, amely azt jelenti hiába nyomjuk meg az ugrás gombot, ha nem ugrik vagy csak későn. Ugyan ez igaz a kapaszkodásra, vagy pedig az akció gombra is. Emellett külön bosszantó, hogy ha nem ülünk hosszabb időt a képernyő előtt, s hajlamosak vagyunk elfelejti a gombkiosztást, akkor külön bosszantó lehet az, hogy nem tudunk továbbjutni, mert az irányítással bajlódunk. Ilyen például, ha leguggolunk, s hiába nyomjuk újra az adott gombot/billentyűt csak harmadjára áll fel karakterünk. De ugyanez igaz a pisztoly elővételére is. A mozgás az, ami igazán meghosszabbítja a játékidőt.
Emellett pedig ott vannak a hibák tömkelege. Egyértelmű, hogy annak idején az 56. (!!) hibajavítással megállt a játék foltozása, s azt kaptuk meg most is. Nyilván némileg lettek orvosolva dolgok, hogy az újabb operációs rendszereken működni tudjon a játék. De hasonló hibák megmaradtak, ami annak idején se volt eléggé mulatságos, ha a továbbjutást nehezítette meg. Ilyen a többször beakadó, s megőrülő kamera. De ide sorolhatjuk azt, amikor szűk helyeken beszorul a kamera, s belülről megnézhetjük Lara szemgolyóit vagy áttekinthetünk a befejezetlen pályarészekre.

Mit is tudnék elmondani a játékról? Ismételten átéltem azt az érzést, hogy mi lett volna, ha egzotikus szigeten játszódik a történet, s megfelelő ereklyéket keresünk, s nem Párizs utcáin rohangálunk. Szomorú, hogy ennyire akció irányába vitték el az alkotók a franchise sokadik részét annak idején, hogy olykor az ember nem is tudja, hogy milyen játékkal játszik. Régi rajongók utálhatják az újabb részeket, de be kell vallani azt, hogy az eredeti fejlesztőgárda váltott erősen irányt. Annak pedig örülhetünk, hogy a sorozatnak nem ez lett az utolsó része.
A remastered kiadványokat az áruk miatt mindenkinek ajánlható. Régi és új rajongóknak is egyaránt.